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सी # में कक्षा क्या है
एक वर्ग एक खाका या टेम्पलेट है जो किसी विशिष्ट इकाई के गुणों की व्याख्या करता है। क्लास एक उपयोगकर्ता-परिभाषित डेटा प्रकार है जो डेटा सदस्यों और सदस्य कार्यों को समाहित करता है। कक्षा के अंदर डेटा सदस्यों में वेरिएबल्स होते हैं जो डेटा स्टोर करते हैं, जबकि सदस्य फ़ंक्शन उस डेटा पर काम करते हैं।
C # में, एक क्लास में कंस्ट्रक्टर, प्रॉपर्टीज, मेथड्स, फील्ड्स, इवेंट्स और नेस्टेड टाइप्स हो सकते हैं। सी # प्रोग्रामिंग कक्षाओं में भी अन्य परिभाषित वर्गों से डेटा प्राप्त होता है, जिसे विरासत के रूप में परिभाषित किया जाता है।
सी # में एक वस्तु क्या है
प्रोग्रामिंग में, एक वर्ग का उदाहरण एक वस्तु है। यह एक वास्तविक दुनिया की इकाई है जिसे इसकी कक्षा में परिभाषित विधियों को लागू करके हेरफेर किया जा सकता है।
नया कीवर्ड सी # में एक नई वस्तु बना सकता है जिसके बाद कक्षा का नाम होता है। किसी नए ऑब्जेक्ट को परिभाषित करने के बाद उसे कुछ मेमोरी दी जाती है जिससे वह ऑब्जेक्ट के डेटा मेंबर्स को स्टोर कर सके।
जब हम एक वर्ग से एक नई वस्तु बनाते हैं, तो हम अनिवार्य रूप से उस वर्ग की एक प्रति बना रहे होते हैं, जिसमें डेटा और व्यवहार का अपना सेट होता है, जिसे उसी वर्ग से बनाई गई अन्य वस्तुओं से स्वतंत्र रूप से जोड़-तोड़ किया जा सकता है।
वर्ग और वस्तु के बीच अंतर
ए कक्षा एक ब्लूप्रिंट या टेम्पलेट है जो किसी विशेष प्रकार की वस्तु की विशेषताओं और व्यवहारों को परिभाषित करता है। वर्ग अपनी वस्तुओं के गुणों का वर्णन करता है। दूसरी ओर, ए वस्तु वर्ग का उदाहरण है। एक वस्तु उस वर्ग की एक विशिष्ट घटना है, जिसमें मूल्यों और व्यवहारों का अपना सेट होता है।
एक और अंतर यह है कि एक वर्ग के कई उदाहरण हो सकते हैं, जबकि एक वस्तु में एक समय में केवल एक उदाहरण हो सकता है। दूसरे शब्दों में, एक ही वर्ग से कई वस्तुएँ बनाई जा सकती हैं।
अंतर को अच्छी तरह से समझने के लिए क्लास और ऑब्जेक्ट के कुछ वास्तविक जीवन के उदाहरण निम्नलिखित हैं:
कक्षा | वस्तु |
जानवर | कुत्ता, बिल्ली, पक्षी |
वाहन | कार, ट्रक, मोटरसाइकिल |
कपड़े | शर्ट, पैंट, पोशाक |
फर्नीचर | कुर्सी, मेज, सोफ़ा |
पेय | कॉफी, चाय, सोडा, जूस |
संगीत के उपकरण | गिटार, पियानो, ड्रम |
उदाहरण कोड
C# में एक वर्ग और एक वस्तु का उदाहरण लेते हैं:
सिस्टम का उपयोग करना ;पब्लिक क्लास कार
{
सार्वजनिक स्ट्रिंग बनाओ { पाना ; तय करना ; }
सार्वजनिक स्ट्रिंग मॉडल { पाना ; तय करना ; }
जनता int यहाँ वर्ष { पाना ; तय करना ; }
}
सार्वजनिक वर्ग कार्यक्रम
{
जनता स्थिर खालीपन मुख्य ( डोरी [ ] तर्क )
{
कार मायकार = नई कार ( ) ;
मेरी गाड़ी। निर्माण = 'टेस्ला' ;
मेरी गाड़ी। नमूना = 'मॉडलएक्स' ;
मेरी गाड़ी। वर्ष = 2023 ;
सांत्वना देना। पंक्ति लिखो ( $ 'मेरी कार एक {myCar.Year} {myCar.Make} {myCar.Model} है' ) ;
सांत्वना देना। कुंजी पढ़ें ( ) ;
}
}
यहां हमने एक वर्ग को परिभाषित किया है जिसे कहा जाता है कार . इस वर्ग में तीन गुण होते हैं, जो कार हैं निर्माण , नमूना , और वर्ष . हमने प्रोग्राम क्लास में एक मेन मेथड को भी परिभाषित किया है, जो कार क्लास का एक उदाहरण बनाता है और इसके गुणों को सेट करता है। अंत में, हमने कंसोल। राइटलाइन तरीका।
निष्कर्ष
क्लास और ऑब्जेक्ट ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की दो मूलभूत अवधारणाएँ हैं जिनका उपयोग किसी इकाई के व्यवहार और गुणों को परिभाषित करने के लिए किया जाता है। एक टेम्पलेट जो किसी इकाई के गुणों की व्याख्या करता है उसे एक वर्ग कहा जाता है, जबकि एक वस्तु उस व्यवहार और गुणों का एक विशिष्ट बोध है। इस लेख में इन दोनों अवधारणाओं को विस्तार से शामिल किया गया है, C# में वर्ग और वस्तु अवधारणाओं को समझने के लिए लेख को पढ़ें।